duminică, 12 octombrie 2008

3 Ani de Guild Wars

3 Years of Guild Wars Discussion Panel

You can watch our discussion panel, 3 Years of Guild Wars, either on YouTube, or by downloading the full movie!

This dicussion panel features answers and insight from ArenaNet staff members James Phinney (Lead Game Designer), Ree Soesbee (Game Designer), Jeff Grubb (Game Designer), Chris Lye (Director of Marketing), Katy Hargrove (Artist), and Katy Perry (Artist).

Download the full video!
(H.264 - 1.8GB - Running time: 00:50:57)

Watch on YouTube from the Official ArenaNet Channel!

joi, 2 octombrie 2008

Template - Beast Hunter

Ranger/Paragon

Description:
This build is meant for damage, period. The important thing to remember is that you MUST activate Tiger's Fury before using Enraged Lunge. Whirling Defense is for when you're under heavy attack, and Wild Throw should be saved for enemies who use defensive stances. Everything else is self-explanitory.

Attribute Information:
16 Beast Mastery
10 Expertise
9 Spear Mastery

Charm Animal-Comfort Animal-Enraged Lunge-Resurrection Signet






Spear of Lightning
-Tiger's Fury-Whirling Defense-Wild Throw







Povestea Guild Wars Eye of the North - Tyria

Tyria anul 1078 AE (6 ani dupa exod - calendarul mouvelian)

Ascalon

Sase ani au trecut de la evenimentele din Guild Wars Prophecies, de cand Parjolul s-a abatut asupra Ascalonului. Cronicarii din Lion's Arch au facut un raport asupra raselor si natiunilor Tyriene, atat cele cunoscute cat si cele recent descoperite. Iata cadrul in care se desfasoara campania Eye of the North.

Puternicul regat Ascalon trece printr-o perioada dificila, umilit de atacurile asidue ale Charrilor. Eroi curajosi au incetinit, dar nu au putut opri hoardele invadatoare. O vasta forta armata, sub comanda Regelui Adelbern, continua sa apere tara de invazie. Cu cativa ani in urma, regele si un grup de eroi au nimicit zeii Titani ai charrilor. Totusi, cu forte din ce in ce mai putine, regele duce un razboi de uzura, cu armatele sale impinse tot mai spre sud de catre dusman. In aceste vremuri de rastriste, un grup de ascalonieni curajosi au decis sa duca lupta pe teritoriul charrilor, atacand patria lor. Aceste unitati - multe dintre ele formate din oameni scapati din robia charrilor - s-au strecurat (si uneori au patruns cu forta) in spatele liniilor inamice. Ei construiesc acum baze avansate in teritoriul charrilor, de unde hartiuesc invadatorii si le distrag atentia, trupele si proviziile de la Ascalon. Charr

Charrii au fost zguduiti de moartea zeilor lor. Ani intregi legiunile charr au fost comandate de casta samanilor, care pretindeau autoritate in numele Titanilor pe care ii venerau charii. Cand eroii umani, alaturi de regele Adelbern, au dovedit ca aceste fiinte erau mult prea muritoare, s-a creat dezordine la varful ierarhiei charre. Indivizi sau chiar grupuri s-au desprins din structura sociala, dar fiecare revolta a fost inabusita de catre conducerea religioasa. Chiar si acum sunt disensiuni intre charri. In timp ce samanii sunt permanent determinati sa zdrobeasca rezistenta umana din Ascalon, ei sunt atenti si la rebelii si ereticii din randurile lor.

Kryta

Si Pelerinele Albe au suferit pierderi cand valul nemuririi a fost ridicat de pe asa numitele lor zeitati, demascandu-i ca pe avangarda unor creaturi puternice dar muritoare. Odata cu aceasta revelatie, Kryta cazu intr-un razboi civil, Sabia Stralucitoare incercand sa readuca la putere vechea familie regala. In ciuda pierderilor suferite, din spatele transeelor Pelerinele Albe raman un inamic redutabil. Aflati in imposibilitatea de a se confrunta direct, Sabia Stralucitoare trimite spioni prin Tyria in cautarea a noi arme si aliati. Fiecare parte jura sa aduca pace Krytei cu orice pret.

Piticii din Deldrimor

Regele Jalis Ironhammer a adus pace in Shiverpeaks, imprastiind fortele Piscului de Piatra si alungandu-i din Furnalul Tristetii. Acum, inspirati de recuperarea Tomului Rubiconului, piticii din Deldrimor isi indreapta atentia din nou spre Adancuri, vaste regiuni care se afla dedesubtul Tyriei. Tomul profeteste un conflict final intre Marele Pitic, personificarea rasei Piticilor, si Marele Distrugator, o creatura cu o imensa putere distructiva si o infinita rautate.

Adancurile

Piticii au adus putine informatii despre misterele pe care le-au aflat dedesubtul pamantului. Rapoarte primare descriu un complex subteran imens, interconectat, pe care Piticii il numesc "Adancurile Tyriei". Adancurile sunt o combinatie de pesteri naturale si excavatii ale piticilor si alte rase subterane, gazduind structuri lasate de civilizatii anterioare care dateaza dinaintea sosirii oamenilor in Tyria. Adancurile sunt conectate printr-o serie de porti magice care permit calatoria rapida de-a lungul a kilometri de pamant si roca. Aceste porti au fost create de creaturi cunoscute ca Asura. Putin se cunoaste despre aceasta rasa intrucat membrii ei nu au fost vazuti de veacuri la suprafata, dar legendele spun ca ele sunt creaturi minuscule cu ochi mari si urechi lungi. Piticii descriu aceste fiinte misterioase ca avand o mare putere magica si o inteligenta extrema.

Nordul

Piticii au explorat de-a lungul intregului lant muntos Shiverpeak, chiar si Far Shiverpeaks aflati in nordul zonelor civilizate. Regele Jalis insusi a insotit o mica expeditie in aceste tinuturi pentru a se intalni cu liderii Nornilor, o rasa cunoscuta piticilor din vechime. Acesti giganti arata in general ca oamenii dar ii intereseaza putin afacerile raselor de dincolo de munti. Foarte independenti, Nornii nu sunt organizati intr-o natiune unica. In schimb ei pun o imensa valoare pe curajul si indemanarea in lupta. Cei mai faimosi vanatori ai rasei lor intemeiaza adaposturi care devin centre de siguranta, dar nici un norn nu conduce de unul singur, nici nu cauta acest lucru. Ambele sexe vaneaza si lupta, iar forta fizica e poate cea mai cautata trasatura intr-un tovaras. Nornii venereaza spiritele animale. Maarile animale ale Nordului - Lupul, Bufnita si Corbul - fiecare are asociat un spirit, dar cel mai mare dintre ceastea este Ursul - cu care toti nornii au o legatura speciala. Piticii raporteaza ca nornii sunt capabili sa "devina ursi" schimbandu-si forma intr-un urs urias. Aceasta forma le da o forta in lupta chiar mai mare. Daca aceste rapoarte sunt adevarate sau doar povesti exagerate ale unor exploratori, ramane de vazut.

Roata se invarte

Tinuturile oamenilor din Kryta si Ascalon au suferit schimbari majore in ultimii sase ani. In acelasi timp, aparitia a noi rase si noi amenintari a destabilizat mai mult aceste pamanturi secatuite de razboaie. Asprii pitici, mai ales, vad toate aceste tulburari ca pe niste semne ale unui viitor conflict major. Ei cred ca roata lumii se intoarce anuntand o confruntare finala, si ca nici oamenii nici piticii nu vor fi crutati. Totusi unele intrebari raman fara raspuns in aceste rapoarte, iar noi amenintari ar putea fi descoperite in anii care vin. Deocamdata destinul umanitatatii si a intregii Tyrii a fost schimbat de evenimentele Parjolului, iar lumea mai are mult pana sa se refaca dupa aceasta lovitura. Timpul trece.

Actul I

Primul act are loc dupa o serie de cutremure in Tyria, Cantha si Elona. El cuprinde ajutarea piticilor din Deldrimor sa lupte impotriva fortelor Marelui Distrugator. Inceputul povestii va fi diferit in functie de modul pe care il alegeti pentru a intra in Adancurile Tyriei. Daca luati misiunea din Centrul Kaineng atunci veti investiga o fisura din pamant si veti fi atacati intr-o ambuscada de asasinii Am Fah, daca porniti din Lions Arch, veti lupta cu nemorti, iar daca incepeti din Kamadan, veti fi atacati de corsari. Pe masura ce lupta se desfasoara, Ogden Stonehealer apare impreuna cu Vekk si va va spune sa nu mai luptati si sa fugiti. Apoi fugiti de distrugatori si trebuie sa ajungeti repede la o Poarta Asura. Ajungeti in Far Shiverpeaks, iar Ogden si Vekk vi se alatura. Acolo o intalniti pe Jora, vanand pe Savage Nornbear. Ea va spune ca mai sunt oameni in Eye of the North. Jucatorii merg in Eye sa intalneasca alti oameni, si in final se intalnesc cu Gwen, care le arata holul monumentelor si o fantana magica. Fantana creaza o viziune cand jucatorii se uita in adancul ei. In fantana ei vad un distrugator, iar povestea se imparte in trei: ajutorul lui Ogden sa adune nornii impotriva distrugatorilor, ajutorul lui Vekk sa gaseasca pe ceilalti asurani de la suprafata, si in final ajutorul lui Gwen sa-l gaseasca pe Capitanul Langmar, liderul Avangardei de Abanos.

Actul al II-lea

Misiunea primara a nornilor: Jucatorii incep prin a-l cauta pe Savage Nornbear. Monstrul isi face aparitia mai intai in Domeniile Norrhart, si daca jucatorii se apropie, devine ostil. Cand sanatatea scade la zero, isi revine cumva si se teleporteaza la distanta. Apoi jucatorii vorbesc cu Gunnar in Gunnar's Hold, care ii indruma spre Sif Shadowhunter. Jucatorii il intalnesc din nou pe Nornbear, dar acum sunt ajutati de Sif. Dupa ce apara adapostul lui Sif, Jora le spune jucatorilor cum fusese blestemata, si ca Nornbear e fratele ei. Jucatorii cauta binecuvantarea Spiritului Lupului, si o folosesc ca sa-l gaseasca pe Svanir, Savage Nornbear. Dupa trei incercari, jucatorii il prind pe Svanir si privesc cum Jora il ucide. apoi Jora se alatura echipei ajutand-o in lupta. In continuare jucatorii il cauta pe Olaf Olafson, un campion al nornilor, sau sa curete onoarea familiei Jorei. Daca jucatorii mearg spre Olaf, el le cere jucatorilor sa se dovedeasca demni sa-i vorbeasca. Dupa ce o fac, doua grupuri de distrugatori ii ataca. Odata morti, Olaf deschide drumul spre templul corbului, iar Vekk spune ca daca distrugatorii sunt aici, inseamna ca trebuie sa existe o poarta Asura in apropiere conectata la camera centrala. Apoi jucatorii curata templul corbului de distrugatorii care ies chiar din pamant. Dupa ce templul este curatat, jucatorii capata binecuvantarea corbului si incep sa caute poarta. Dupa distrugerea portii jucatorii pleaca spre Egil Fireteller sa refaca onoarea Jorei. Ei capata Binecuvantarea Ursana din templul ursului si distrug fortele charre din adapostul Jorei. Cu aceasta, misiunea primara a nornilor este terminata.

Actul al III-lea

Implica lupta cu Marele Distrugator.

Povestea Guild Wars Nightfall - Elona

Elona anul 1275 DR (calendarul eolian/dynastic reckoning)

Chahbek Village - Recruti promitatori (Zona Tutorial)

Dupa 3 ani de la evenimetele tragice petrecute in Tyria, unde Lich Lord incerca sa deschida portile Komaliei, iar in Cantha Shiro Tagachi imprastia molima, personajele native Elonei isi incep povestea alaturandu-se Ordinului Sunspears din provincia insulara Istan. Ca noi recruti promitatori, acestia se alatura unui razboinic tanar si incapatanat numit Koss.. De cum Spearmareshal-ul Kormir ii saluta, ei descopera ca corsarii atacasera orasul Chahbek din apropiere si sunt pusi imediat la incercare pentru a salva orasul de jaful pradatorilor. Acesta este unul dintre multele atacuri ale corsarilor asupra Istan-ului, din ce in ce mai dese in ultima vreme. Dupa ce inving corsarii in misiunea din orasul Chahbek, noii recruti incep sa se antreneze si sa urce in rangul Sulitelor Soarelui. Ei sunt prezentati lui Dunkoro, un intelept strateg militar si calugar veteran. Curios, dar ei sunt pusi la incercare de Generalul Morgahn al armatei Kournane, care fusese foarte des vazut pe insula Istan fara a i se cunoaste activitatea. O parte din aceasta activitate devine cunoscuta atunci cand emisarul Kournan cere jucatorilor sa investigheze pe aceasta tanara kournana numita Melonni, care isi vara nasul peste tot intreband ce fac kournanii. Jucatorii se intalnesc cu Melonni si descopera cum o intreaga echipa de arheologi trimisa de Kormir pentru a investiga unele ruine antice fusese macelarita si avand pe corp unele semne stranii, stralucitoare si purpurii. In mod bizar, curand dupa aceste evenimente echipe inarmate kournane umplu zona pentru a face excavatii pe cont propriu.

Kamadan, Jewel of Istan (Inceputul Jocului)


Afaceri necurate

Macelarirea echipei de arheologi cere investigatii imediate. Jucatorii o insotesc pe Kormir in Jokanur Diggins pentru a afla ce se petrecuse in zona Primului Oras Fahranur. Dupa ce-si croiesc drum prin multimea vasta de creaturi nemoarte, trezite de ceva dracesc din inima orasului, jucatorii ajung fata-n fata cu Apocrypha, un sol al intunericului care prevesteste venirea Nightfall-ului. Dupa infrangerea Apocryphei, Kormir e adanc tulburata de profetiile acestei creaturi. In plus apar Fisuri ale Haosului in diferite orase din Tyria si Cantha si chiar Kamadan. Ordinul Zaishen e ingrijorat de aceasta si vine in ajutorul Elonei. In fata acestei amenintari Kormir porneste sa afle mai multe despre Caderea Noptii precum si sa capete sprijinul aliatilor Sulitelor Soarelui din Tyria si Cantha. In timp ce Kormir e plecata, Jerek e numit lider al Sulitelor Soarelui. O mica problema il deranjeaza pe Jerek, o tanara recruta pe nume Tahlkora. Ea insista ca i-a auzit pe Warmarshal-ul Vasresh si pe Generalul Kahyet, mentorul lui Varesh, cum complotau impotriva Istan-ului. Pretentiile ei sunt respinse ca absurditati de catre Jerek iar el vrea ca jucatorii s-o captureze. Totusi, urmand firele pe care Tahlkora le furnizeaza, jucatorii descopera ceva infiorator. In Blacktide Den, jucatorii descopera ca Generalul Kahyet colaborase cu corsarul Ironfist pentru a organiza atacurile crescande asupra Istanului. Afla de asemenea ca Kahyet e un inchinator infocat al zeului exilat Abaddon. Si ea se bucura de inevitabilitatea Caderii Noptii, care va cuprinde toata Elona, chiar cand este doborata de jucatori. Moartea unui general kournan pe pamant istan de mainile Sulitelor Soarelui nu e o fapta care sa ramana nepedepsita. Curand jucatorii afla ca trebuie sa prezinte motivele omorarii unui ofiter de rang inalt. Jucatorii se apara in misiunea Trial by Fire si cand judecata e aproape de sfarsit, Spearmarshal-ul Kormir se intoarce pentru a impartasi rezultatul cautarilor sale. Warmarshal-ul Varesh cauta sa descatuseze intunecatul zeu din inchisoare si complotase impotriva Istan-ului si Sulitelor Soarelui.

Kourna

Coarnele Razboiului

Razboiul e aproape. Sulitele Soarelui declara razboi Kournei si declara scopul lor de a o detrona pe Varesh si de a stopa amenintarea ei. Provincia Istan li se alatura, atat cu scopul de a opri magia neagra a lui Varesh cat si de a raspunde comploturilor ei. Fortele reunite ale Sulitelor Soarelui si Istanului se dezlantuie asupra Gandarei, Fortareata Lunii, si Kormir conduce un atac militar stralucit care ii pune pe fuga pe Kournani, totusi Varesh isi cheama trupele inapoi in interiorul templului principal al fortaretii, pregatind un evident macel. Dunkoro se teme ca e o capcana, dar Kormir, desi admite capcana, crede ca Sulitele Soarelui trebuie sa fie cei care sa suporte din plin atacul magiei lui Varesh. Ce-i drept, in confruntarea finala din centrul cetatii, Varesh dezlantuie demoni puternici asupra campului de lupta. Fortele Sulitelor Soarelui si Istanului sunt rapid dezorientate si dezorganizate. Atacatorii sunt infranti, multi ucisi sau capturati (inclusiv Koss si Kormir), jucatorii totusi reusesc sa scape intr-un loc sigur.

Si un erou ii va conduce

Zdrobiti de Varesh, Sulitele Soarelui refuza sa dispara pur si simplu. Condusi de planurile lui Dunkoro si de informatiile lui Melonni asupra zonei, jucatorii reusesc sa stabileasca o baza ascunsa pentru Sulitele Soarelui in Sunspear Sanctuary, pesteri subterane aflate chiar sub nasul lui Varesh. Din noua lor baza de operatii ei desfasoara o serie de atacuri riguros planificate asupra armatei kournane. Intai il elibereaza pe Koss si un numar de prizonieri din Sulitele Soarelui, apoi, in misiunea din Cimitirul Venta, reusesc sa evacueze toti prizonierii si ranitii din Kourna inspre Istan. Varesh isi trimite mana dreapta, pe Generalul Bayel, sa investigheze. Nemilosul general ii cere sa trimita Foamea, un puternic demon, pentru a-l ajuta. La intoarcerea in Kamadan, jucatorii explica conducatorilor Istan-ului ce s-a intamplat in timpul luptei din Gandara. Curajosii si inteleptii conducatori cred ca nu o pot lasa pe Varesh neverificata si hotarasc sa continue lupta. Totusi ei isi dau seama ca sunt in minoritate numerica si decid sa cheme in ajutor cea de-a treia provincie a Elonei, care fusese separata de aceste evenimente pana in acest moment, bogata provincie Vabbi.

Drumul spre Vabbi

Cautarea unei trecatori spre Vabbi nu este o sarcina usoara. Singurul drum cunoscut este prin puternica Fortareata Jahai care e plina ochi de fortele kournane. Cercetand imprejurimile fortaretii se descopera o mica problema, kournanii inrobisera populatia locala de centauri din teritoriul lor. Recent ei capturasera liderul acestor centauri, Mirza Veldrunner. Aceasta intamplare vine in ajutorul jucatorilor intrucat un centaur local, Zhed Shadowhoof, indemnat de un personaj misterios numit Stapanul Soaptelor, isi ofera ajutorul jucatorilor. Sulitele Soarelui il ajuta pe Zhed sa elibereze centaurii capturati inclusiv pe inteleptul si mandrul lor conducator, Mirza, in timpul misiunii din Rascrucea Kodonur. Ajutorul centaurilor se va dovedi nepretuit mai tarziu. In acest moment, jucatorii trebuie sa faca o alegere. Stapanul Soaptelor si dubioasa corsarita Margrid cea Vicleana se ofera sa-i ajute pe jucatori in doua misiuni care trebuie indeplinite imediat, asadar nu pot fi facute de o singura echipa. Stapanul Soaptelor se ofera sa-i ajute la curatarea unei treceri secrete spre Vabbi, iar Margrid le ofera o cale de a o salva pe Kormir din mainile kournanilor.

Vabbi

Ucigasii de demoni

Jucatorii care i se alatura Stapanului Soaptelor trebuie sa treaca un test pentru a arata unui Djinn numit Dehjah ca sunt capabili de misiunea care urmeaza. Apoi Dehjah ii recruteaza pentru a infrange un demon puternic numit Seceta care pandeste in Sistemul Hidraulic ale Floodplain of Mahnkelon. Demonul corupe pamantul si insusi puternicul rau Elon. In misiunea Refugiul Rilohn jucatorii ataca Sistemul Hidraulic si omoara puternicul demon. In acest fel ei curata si trecerea secreta spre Vabbi care se gaseste in spatele unei usi secrete din Sistem.

Prestidigitatie

Jucatorii care o urmeaza pe Margrid vor descoperi ca avand de a face cu ea e intotdeauna un fel de a face afaceri. Ea ii ajuta sa o scape pe Kormir, dar numai daca jucatorii o ajuta sa o elibereze pe sora sa, Shahai cea Isteata, din mainile kournanilor, dar sa o ajute sa si fure un obiect valoros din trezoreria kournana. In misiunea Trecatoarea Pogahn jucatorii intra in Gandara deghizati ca soldati kournani si sunt in masura sa obtina obiectul si sa-i elibereze pe Kormir si pe sora lui Margrid. Apoi fug sa se alature camarazilor pe drumul spre Vabbi.

Alt general, alta scuza

Povestea se reia in Crevasa Moddok unde jucatorii isi fac drum spre Pesterile Bahdok in incercarea de a ajunge in provincia Vabbi. Totusi, drumul lor ii este cunoscut Foamei care il indruma pe Generalul Bayel sa intinda o capcana echipei chiar inainte sa intre in Vabbi. Totusi, jucatorii reusesc sa infranga pe coruptul general si pe demonicul sau aliat. Moartea lui Bayel este, din nou, un act grav. Varesh ii instiinteaza pe principii din Vabbi ca isi va trimite trupele pentru a urmari ucigasii mainii sale drepte. Aceasta este totusi, din nou, o scuza pentru a trimite trupe pe teritoriul Vabbi in vederea pregatirii ritualului de a-si dezlantui zeul. Generalul Morgahn obiecteaza ca armatele kournane sunt imprastiate in numar prea mare pentru a-i urmari pe Sulitele Soarelui, a lupta cu corsarii si apara propriul teritoriu, lui Varesh cu toate astea pare a-i pasa prea putin. Ea cheama Margonitii, servitori intunecati ai lui Abaddon, ca aliati puternici ai armatei sale. Pe masura ce jucatorii avanseaza prin Vabbi, ei sunt prezentati lui Kehanni, o preoteasa a Lyssei care, la porunca Stapanului Soaptelor si condusa de viziuni ale zeitei sale, ii ajuta pe jucatori sa capete permisiunea de a intra in Gradina Seborhin pentru a participa la Festivalul Lyssei, cel mai mare eveniment al sezonului in Vabbi care le va asigura accesul la Principii Vabbieni.

Cel Puternic, Cel Intelept, Cel Magnific

In timpul misiunii din Livada Tihark jucatorii participa la festival in diverse activitati pentru a li se permite accesul la Principi. Cand reusesc sa le vorbeasca printilor, Ahmtur cel Puternic, Mehtu cel Intelept si Bokka Magnificul, nu sunt crezuti. Principii cred ca fortele lui Varesh se afla acolo pentru a-i proteja. Petrecerea e stricata de un raid al Harpiilor, iar jucatorii lupta eroic si in final le alunga. Nu e totul pierdut insa, dupa cum remarca Kehanni insasi, jucatorii reusind sa se prezinte printilor, asa cum se va vedea imediat. Un dramaturg necunoscut care isi prezinta piesa la teatrul Printului Bokka le face o invitatie jucatorilor, dupa luptele eroice din gradina. Dar aceasta este o capcana intinsa de kournani si o incercare de asasinat atat asupra Printului cat si a Sulitelor Soarelui (jucatorii) care fusesera un ghimpe in coasta lui Varesh. Atentatul este un act de razboi iar printii sunt acum deplin constienti de ostilitatea lui Varesh. Cu toate acestea ei aleg sa actioneze in directii diferite iar jucatorii trebuie sa se desparta din nou pentru a-i aduce pe printi impreuna.

O declaratie in forta

Printul Ahmtur cel Puternic refuza sa se retraga. Brav ostas si mandru conducator, el hotaraste sa tina piept invaziei masive a kournanilor si fortelor margonite in Cetatea Dzagon, capitala tinutului sau. In misiunea din Bastionul Dzagonur, jucatorii care il urmeaza pe Stapanul Soaptelor il ajuta pe print sa reziste atacului si ii pune pe fuga pe kournani si pe generalii lor margoniti.

Cautarea printilor ascunsi

Principele Mehtu (un invatat) si Principele Bokka (un gurmand) nu au aceeasi determinare ca si Ahmtur. In schimb ei aleg sa fuga in Orasul Ascuns Ahdashim. Un oras stravechi si magic, aparat de djini, folosit ca sanctuar de catre principii Vabbi. Cei doi au incercat sa se ascunda de invazia lui Varesh. Jucatorii care o urmeaza pe Margrid cea Vicleana ii folosesc cunostintele si abilitatile pentru a intra in oras si a ajunge la printi, implorandu-i sa iasa din ascunzatoare si sa-i tina piept lui Varesh. Cei doi printi, vazand ca nu sunt chiar asa de bine ascunsi precum credeau, accepta sa iasa si sa-si uneasca fortele impotriva lui Varesh.

Ultimul general la lui Varesh

Printul Mehtu cel Intelept desluseste adevaratele intentii ale lui Varesh. Toate atacurile ei au fost o diversiune pentru a-si pregati terenul urmatoarei lovituri, in Bazilica Sebelkeh din Oglinda Lyssei. Cel mai sfant loc din intregul Vabbi si poate din intreaga Elona. Jucatorii se grabesc spre templu dar ajung prea tarziu. Varesh comite o atrocitate, macelarind toti preotii si slujitorii Bazilicii si chemand un puternic demon, Blasfemia, sa o ajute sa transforme acest loc candva sfant intr-un portal pentru creaturile lui Abaddon. Crima nu e fara urmari. Ultimul general uman al lui Varesh, Generalul Morgahn o paraseste si li se alatura jucatorilor. Un inchinator al Lyssei si un acolit al bazilicii pe care Varesh o zdrobise, Morgahn ajunsese prea tarziu pentru a salva Bazilica si pe prietenii sai apropiati. Dar crima il ajutase sa-si deschida ochii asupra adevaratei naturi a lui Varesh si se hotaraste sa ajute jucatorii sa o opreasca. El le furnizeaza informatii asupra planurilor sale. Ea se indreapta spre Pustiu pentru a pune in practica ultima parte a ritualului diabolic in Gura Torturii, chiar locul unde zeii Tyriei il rapusesera pe Abaddon cu mult timp in urma si il inchisesera in Taramul Torturii.

Desolation

In urmarirea lui Varesh

Jucatorii nu au mult timp sa o gaseasca pe Varesh, Caderea Noptii incepe sa se intinda in toata Elona. Rupturi in structura realitatii au loc peste tot. In acest moment jucatorii pot alege fie sa urmeze o viziune a lui Melonni catre Golful Nundu si sa apere satul Ronjok impotriva Cosmarului care e pe punctul sa-l cuprinda, fie sa-l urmeze pe Koss in misiunea Hoarda lui Jennur si sa ajute la recuperarea Gradinii Seborhin din mainile hoardele Cosmarului. Dupa aceasta are loc u ruptura in Falezele Jahai care o inghite pe Kormir si o arunca in Taramul Torturii, dar in acelasi timp il elibereaza din inchisoarea sa pe Palawa Joko, infamul lord nemort care incercase sa invadeze Elona cu secole in urma. In timp ce Sulitele Soarelui sunt intristate de disparitia lui Kormir, aparitia lui Palawa e o ocazie perfecta, pentru ca daca cineva stie cum sa strabata terenurile sulfuroase, el este acela. Cu ajutorul centaurilor, jucatorii reusesc sa-l prinda pe Palawa Joko inainte ca acesta sa fuga prea departe. Ei afla de la el cum armatele din vechime obisnuiau sa traverseze desertul nevatamate de vaporii sulfurosi care ucid orice muritor. In misiunea Poarta Pustiului jucatorii sunt instruiti de Palawa Joko cum sa imblanzeasca Regina Aijundu si astfel sa poata manevra din interior Viermii Junundu, pentru a traversa Pustiul. Jucatorii folosesc viermii pentru a ataca Palatul de Os si sa-l ajute pe Palawa sa-si reclame tronul, precum si pentru a strapunge liniile din spate ale armatelor lui Varesh. Palawa ii invata apoi pe jucatori cum sa adauge viermilor lor puternice abilitati de asediu care sa le permita sa zdrobeasca Hoarda Intunericului, avangarda de elita a margonitilor care o apara pa Varesh in momentul cand aceasta incearca sa-si desavarseasca ritualul. In fine jucatorii ajung la Varesh si in misiunea Ruinele Morah o infrunta pentru a incerca s-o opreaca sa-si termine ritualul diabolic. Generalul Morgahn se ofera sa-i ajute in lupta si impreuna reusesc s-o doboare pe Varesh. Victoria lor e efemera insa, intrucat puterile zeului intemnitat cresc cu fiecare clipa, iar Taramul Torturii incepe sa inghita taramul oamenilor, chiar din locul in care Abaddon fusese zdrobit, Gura Torturii. Imediat cum jucatorii o inving pe Varesh, ei sunt atrasi printr-un vartej intunecat inspre Taramul Torturii, domeniul unui zeu puternic si intunecat.

In Inima Intunericului

Cum jucatorii se aventureaza prin Taramul Torturii, ei o gasesc pe Kormir. Ea le dezvaluie ca toti cei care au fost atinsi de Abaddon (sau venisera in contact cu creaturile sale) vor fi strasi in acest tinut, nu doar cei rai si viciosi. Nu doar atat, dar Abaddon facuse aliante cu zeul cazut Dhuum si cu fortele corupte ale lui Menzies. Kormir implora jucatorii sa incerce sa gaseasca un mod de a-l opri pe Abaddon. Dar Dunkoro nu este de acord. El nu crede ca lupta trebuie dusa in Taramul Torturii si nici ca pot invinge un zeu. Parerile sale se schimba repede cand isi intalneste fiul in Taramul Torturii. Murind cativa ani mai devreme, sufletul fiului sau nu plecase spre Lumea de Dedesubt in grija lui Grenth, ci fusese supt inspre Tortura deoarece el murise luptand cu creaturile lui Abaddon in Mormantul Regilor Primordiali. Dunkoro se hotaraste sa elibereze acele suflete intemnitate, iar in misiunea Poarta Durerii jucaorii reusesc sa sparga barajul care retinea raul sufletelor eliberandu-le si slabindu-l pe Abaddon. Hotarati sa duca lupta pe terenul lui Abaddon, jucatorii cred ca nu pot lupta cu acesta pur si simplu, ei au nevoie de cei cinci zei ai Tyriei. Ei cauta tinuturile abandonate ale Taramului Torturii pana cand dau peste ruinele unui templu antic. Templul le era inchinat celor sase zei. Acesta era locul unde margonitii stricasera prima data statuile celorlalti cinci pentru a se dedica proslavirii zeului Abaddon.

Uciderea unui zeu

In misiunea Poarta Nebuniei jucatorii se afunda in tinutul nemilos al Adancimilor Nebuniei pentru a ajunge la templu. Dupa ce lupta cu hoardele Demonilor Torturii, Shiro'ken, titani si margoniti, jucatorii il infrunta pe Lich Lord (Nemortul Lich), personajul negativ central al campaniei Profetiilor, si pe Shiro Tagachi, raul principal din campania Factiunilor, ambii aliati cu Abaddon. Dupa ce trec toate aceste obstacole insurmontabile, jucatorii impreuna cu Kormir se roaga zeilor in templul antic, cerandu-le ajutorul in lupta impotriva lui Abaddon. Avatarele zeilor apar sa le spuna ca ii vegheasera si le dau binecuvantarea lor. Ei ii dau lui Kormir un dar pe care doar un muritor il poate folosi. Totusi ei refuza sa intervina in urmatoarea lupta, insistand ca eroii au in ei toate darurile necesare ale zeilor. Tulburati dar hotarati, jucatorii si Kormir ataca pe batranul si puternicul zeu, Abaddon, in misiunea Poarta lui Abaddon. In urmatoarea batalie jucatorii ii vor innoi legaturile si il vor ataca din nou in aceasta stare vulnerabila, pana cand vor reusi sa-l distruga. Odata distrus, cunostintele si puterea sa devin libere, amenintand sa distruga intreg taramul. In acest moment, Kormir recunoaste care e darul sau si se arunca in oceanul de cunostinte si putere, pe scurt inlocuindu-l pe Abaddon si devenind noul Al Saselea Zeu...Kormir, Zeita Adevarului si Cunoasterii. Kormir in noua sa forma le multumeste jucatorilor si ii rasplateste acordandu-le accesul la Tronul Secretelor, unde pot obtine obiecte si armuri puternice.

Epilog

Misiunile secundare din Taramul Torturii fac intr-o oarecare masura lumina asupra unor aspecte legate de firele epice ale campaniilor Profetiilor si Factiunilor:
- Invazia Charr-ilor si Parjolirea au fost coordonate de catre titani. Aceste creaturi demonice erau trimise de Abaddon sa distruga cat mai mult din teritoriul Tyriei.
- Abaddon a fost cel din spatele Cataclismului, evenimentul care adusese sfarsitul Orrilor. Terick, un agent demonic al lui Abaddon, il pacalise pe Vizirul Khilbron sa foloseasca magia interzisa si sa distruga orasul antic Arah. Acesta era obiectivul lui Abaddon, care vroise sa vada distrus vechiul Oras al Zeilor.
- Ghicitoarea care il manipulase pe Shiro Tagachi sa-l omoare pe Imparatul Angsiyan, ceea ce-l blestemase pe Shiro si adusese Vantul de Jad si distrugerea unei mari parti din Cantha, fusese de asemenea un agent al lui Abaddon.
- Distrugerea Mormantului Regilor Primordiali a fost cauzata de puterea lui Abaddon care incepuse sa fiarba in lumea muritorilor. Aceasta deschisese si Fisurile Haosului care au aparut prin diferite locuri din Tyria, Cantha si Elona, ca de exemplu cele aparute in timpul Festivalului Dragonului din 2006. Animatia din final ii prezinta pe:
- Koss si Melonni care isi reiau relatia amoroasa in Kourna.
- Dunkoro, Tahlkora si Zhed Shadowhoof in Istan.
- Generalul Morgahn antrenand recrutii Sulitelor Soarelui.
- Poporul inclinandu-se in fata statuii lui Kormir din Falezele Jahai.

Domeniul Suferintei

Dupa infrangerea lui Abaddon, un margonit foarte puternic numit Mallyx cel Ferm aduna restul fortelor zeului infrant si se retrage in Cetatea de Abanos din Domeniul Suferintei din inima Taramului Torturii. Noua zeita Kormir ii duce pe jucatori la Poarta Suferintei unde se intalnesc cu Marele Preot Zhellix, care le spune jucatorilor ca nu ar trebui sa atace imediat cetatea lui Mallyx riscand sa fie depasiti numeric de armatele sale. In schimb jucatorii urmeaza sfatul lui Zhellix si ii infrunta mai intai pe cei patru suzerani ai lui Mallyx: Lord Jadoth, Furia, Intunericul Major si Dreadspawn Maw. Odata cei patru invinsi, jucatorii ataca cetatea lui Mallyx cu ajutorul Marelui Preot Zhellix in misiunea Cetatea de Abanos al lui Mallyx, si il inving pe insusi Mallyx.

Povestea Guild Wars Factions - Cantha

Cantha anul 1527 CC (calendarul canthan)

Shing Jea Island - Monastery (Zona Tutorial)

Jucatorii incep povestea ca invatacei in Manastirea Shing Jea. Ei sunt antrenati de catre cativa Profesori, devin experti in doua profesii si isi castiga Insigna. Impresionat de performantele jucatorului, Maestrul Togo se hotaraste sa-l prezinte Ministrului Cho. Insa cand grupul soseste in Minister Cho's Estate el gaseste numai haos. Locuitorii mosiei sunt afectati de o boala, iar jucatorii il urmeaza pe Maestrul Togo grabindu-se sa-l salveze pe Ministru. Din nefericire, cand il gasesc, acestia vad ca Ministrul Cho se transforma intr-o creatura diabolica, fiind nevoiti sa-l distruga. Boala se intinde incet prin diferite zone ale insulei, facandu-i pe Togo si studentii lui sa caute cu disperare sursa acesteia. Diferite indicii il fac pe Maestrul Togo sa creada ca epidemia isi are originea intr-o zona din estul insulei. Pe masura ce jucatorii inainteaza prin valea sfanta Zen Daijun, ei descopera ca aici boala lovise cel mai rau. Luptand cu hoarde de creaturi bolnave si cu o miasma rea care ameninta sa-i anihileze, grupul reuseste sa ajunga in sfanta Biblioteca Daijun si sa infranga pe Afflicted Kana, conducatorul fortelor corupte. Dupa examinarea bibliotecii, Maestrul Togo face o descoperire surprinzatoare: Shiro Tagachi, Tradatorul, s-a intors si ameninta din nou Cantha. Togo este fortat sa se indrepte inspre Kaineng City pentru a cauta sfatul fratelui sau, Imparatul Kisu. De asemenea el trimite o cerere de ajutor fostului sau student din Tyria, Brother Mhenlo. Odata ajuns, Togo afla ca molima se raspandise prin orasul Kaineng. Impreuna cu studentii sai care il insotisera pe drumul spre continent, el incearca sa lupte cu epidemia si sa previna distrugerea tarii sale.

Kaineng City (Inceputul Jocului)
Orasul bolnav

Jucatorii din Tyria care calatoresc spre Cantha il insotesc pe fratele Mhenlo, care primise o scrisoare de la fostul sau profesor, in care acesta ii relateaza despre vremurile de rastriste care s-au abatut asupra Canthei si ii cere ajutorul. Impreuna cu Eve, Aidan, Cynn si Devona, Mhenlo si jucatorii calatoresc spre Cantha. In port sunt intampinati de Jamei, o fosta colega a lui Mhenlo de la Manastirea Shing Jea, care le spune jucatorilor ca Maestrul Togo ii asteapta in Bukdek Byway. Ei strabat Kaineng Center, scaunul puterii Regatului Canthei, si ajung tocmai in momentul in care Maestrul Togo este asaltat de catre bolnavi.

Samanta raului

Elevii Canthani ai Maestrului Togo se intalnesc cu vizitatorii Tyrieni insotiti de Fratele Mhenlo in Vizunah Square si lupta impreuna cu numerosi bolnavi. Ei reusesc sa curete Piata Vizunah dar odata cu asaltul final dau peste un spirit legat, aflat in slujba lui Shiro Tagachi. Cand jucatorii infrang aceasta creatura, Shiro isi ia forma de Envoy, ii macelareste pe toti si pleaca satisfacut. Alti cativa Trimisi apar in scena, exasperati ca Shiro abuzeaza de responsabilitatea de a conduce sufletele inspre Neguri, folosind in schimb aceste suflete pentru a-si mari armata perfida. Pentru a contra metodele lui Shiro, ei se decid sa joace dupa aceleasi reguli. Ei refac vietile jucatorilor, dar cer in schimb ca acestia sa-l opreasca pe Shiro. Pentru asta jucatorii trebuie mai intai sa devina Weh no Su, Mai aproape de Stele, ceea ce le va da posibilitatea sa-l vada si sa lupte in tinutul muritorilor cu fiinte spirituale, asa cum e Shiro. Jucatorii se hotarasc sa-l caute pe Suun, Oracolul Negurilor si custodele Templului Stelelor, pentru a deveni Weh no Su.

Mai aproape de stele

Pentru a dobandi statutul de Weh no Su jucatorii trebuie sa treaca un test in Nahpui Quarter. Ei trebuie sa se lupte cu creaturile Celeste reprezentand cele 4 vicii majore. Cand jucatorii reusesc sa le invinga, Suun le spune ca pot acum sa caute indrumare din partea spiritelor eroilor Canthei, in Templul Tahnnakai. Cand jucatorii ajung la Templu ei sunt informati de catre Mhenlo ca Maestrul Togo si Nika, asasin al ghildei Flacarii de Obsidian, au plecat sa blocheze un atac al Bolnavilor si sunt in mare pericol. Jucatorii sosesc la timp pentru a-i salva pe Togo si Nika, iar Maestrului Togo i se permite intrarea in Templu.

Inrobiti Tradatorului

Inauntrul templului jucatorii sunt pusi in fata unei situatii dificile. Shiro Tagachi intemnitase spiritele eroilor antici. In timp ce altii ingenunchiasera puterii sale, asasinul Vizu, care cu doua secole in urma facuse posibila infrangerea sa, inca rezista vointei lui Shiro. Jucatorii trebuie sa se miste repede pentru a o elibera din temnita sa inainte ca sufletul sa-i fie devorat. Jucatorii o elibereaza pe Vizu si aceasta le dezvaluie calea pentru a-l opri pe Shiro: sa foloseasca artifactele campionului kurzick Viktor si al campionului luxon Archemorus.

Echovald Forest / Jade Sea


Urna si Sulita

Prima sarcina este de a recupera artifactul Urna Sfantului Viktor de la kurzici. Din fericire, fiica Contelui zu Heltzer, Danika, viziteaza orasul Imperial. Imparatul crede ca Danika poate fi cheia castigarii gratiei Contelui, asa ca da dispozitie jucatorilor sa o gaseasca si sa-i ceara ajutorul. Ea este de acord sa-i ajute si ii conduce catre tatal sau. Contele nu se opune ideii de a pune la dispozitie Urna pentru a ajuta la infrangerea lui Shiro. Totusi Urna nu se afla in acest moment la dispozitia kurzicilor insisi: ea este consacrata Catedralei zu Heltzer, candva un loc sfant care acum zace in ruina. Protectorii magici ai Catedralei au cedat cu mult timp in urma iar locul este impanzit de Custozi si creaturi diabolice. O Catedrala in ruine In misiunea din Arborstone jucatorii ii insotesc pe Danika si Mhenlo catre Catedrala pentru a recupera Urna. Cand o iau, Catedrala incepe sa se naruie in jurul lor iar intrarea se blocheaza. Doar Mhenlo reuseste sa iasa in siguranta. Jucatorii isi croiesc drum prin ploaia de caramizi si reusesc sa scape prin usa din spate inspre Altrumm Ruins.

Infrangerea Kraken-ului

Maestrul Togo ii conduce apui pe jucatori catre Boreas Seabed pentru a dobandi Sulita lui Archemorus de la Luxoni. Ei ajung in ziua Convocarii, cand cele trei clanuri luxone se lupta pentru onoarea de a purta Sulita ca sa ucida Kraken-ul Zhu Hanuku si sa o pastreze pana la urmatoarea Convocare. Jucatorii intra in competitia pentru Sulita si infrang Campionii celor trei clanuri. Onoarea de a-l infrange pe Zhu Hanuku cade in sarcina lor, iar ei manuiesc Sulita admirabil invingand kraken-ul. Cand sunt pe cale sa sarbatoreasca, Mhenlo vine in fuga cu vesti groaznice. Bolnavii marsaluiesc spre Oras si Imparatul se teme de un atac. Un sfarsit pentru Shiro, pentru moment Garda Imperiala descopera ca Shiro adunase o armata de bolnavi in Undercity. imparatul le spune jucatorilorsa conduca un escadron al Garzii Palatului catre Districtul Sunjiang, care este originea tulburarilor. La Districtul Sunjiang jucatorii descopera planul lui Shiro. El deschisese fisuri in lumea oamenilor pentru a scoate spirite inlantuite care sa lupte pentru el. Aceste spirite sunt mai puternice decat bolnavii. Jucatorii hotarasc sa inchida fisurile si sa-l atace pe Shiro inainte ca armata sa sa capete proportii. Cand reusesc sa-l gaseasca pe Shiro, acesta locuieste in patru constructe diferite si ii ataca simultan. Jucatorii reusesc sa-i infranga constructele lui Shiro. Cu toate acestea ei sunt siguri ca nu acesta e sfarsitul lui Shiro. Trimisii sosesc sa-i indrume pe jucatori sa caute ajutorul kurzicilor si luxonilor pentru a-l elimina pe Shiro. Obiectele lor ceremoniale nu vor fi suficiente, ci doar fortele lor unite vor avea o sansa de a-l invinge pe Shiro definitiv.

Fiecare trebuie sa aleaga o tabara

Pentru a convinge cele doua natiuni ca trebuie sa se uneasca impotriva lui Shiro, Maestrul Togo si Mhenlo decid sa se desparta si ii sfatuiesc pe jucatori sa faca acelasi lucru. Mhenlo se indreapta catre kurzici pentru a-i convinge sa i se alature, iar Maestrul Togo porneste spre luxoni. Jucatorii trebuie sa se imprieteneasca fie cu luxonii fie cu kurzicii adunand 10.000 de puncte de Factiune pentru respectiva natiune.

Copacii vesnici

Jucatorilor care se imprietenesc cu Kurzicii li se incredinteaza o sarcina de maxima importanta. Ei trebuie sa conduca trei voluntari spre Dumbrava Eterna, unde vor deveni Elite Juggernauts, aparatorii nemuritori ai padurii. Cand ajung in Dumbrava ei sunt atacati de catre fortele Luxone venite sa distruga Copacii Vesnici, sursa Juggernaut-ilor, si de a pune capat masinii de razboi a kurzicilor. In timpul misiunii din Dumbrava Ererna jucatorii rezista atacului luxonilor, dar sunt surprinsi sa vada ca acestia se predau in toiul luptei. Explicatia vine imediat: o armata de bolnavi apare in spatele luxonilor, cu gandul sa distruga orice om in calea lor. Impotriva unui inamic comun, luxonii si kurzicii ramasi se aliaza si apara Dumbrava. Kurzicii ard cadavrele bolnavilor pentru a distruge orice sansa de contaminare, iar in fumul inecacios noii aliati luxoni le dau jucatorilor vesti despre Maestrul Togo: el si luxonii se indreapta spre Templul Recoltei din Apele Adormite.


Tinerele Testoase Gigant

Jucatorilor care cauta ajutorul luxonilor li se incredinteaza misiunea de a pazi si transporta ouale testoaselor gigantice catre Crescatoria Gyala. Acolo din oua ies Tinere Testoase, care sunt apoi conduse catre Gropile Leviathan-ului. In timpul misiunii din Gyala Hatchery jucatorii apara caravana de Tinere Testoase care se indreapta spre Gropi impotriva raidurilor kurzicilor care vor sa distruga aceste animale de razboi in momentul lor de maxima vulnerabilitate. Jucatorii ii ajuta pe luxoni sa protejeze Tinerele Testoase. Dupa ce inving cateva valuri de kurzici ei sunt atacati pe neasteptate de bolnavi. Ingroziti, atat luxonii cat si kurzicii lupta alaturi pentru a opri atacul bolnavilor. Inainte ca cele doua tabere sa-si reia lupta, Maestrul Togo soseste in scena pentru a le spune ca intoarcerea bolnavilor semnaleaza intoarcerea lui Shiro. Ei trebuie sa opreasca razboiul lor prostesc si sa formeze o alianta pentru a-l invinge definitiv pe Shiro. Luxonii si kurzicii ii urmeaza sfatul Maestrului Togo.

Pe urma Tradatorului

Reuniti, jucatorii kurzici si cei luxoni se intalnesc in Apele Adormite pentru a cere o audienta cu dragonul Kuunavang, care acum se afla in Templul Recoltei. Kuunavang insasi se afla sub influenta lui Shiro si rezista cu indarjire jucatorilor. Acestia trebuie sa-si uneasca fortele si sa tina piept mai multor valuri de bolnavi si atacurilor lui Kuunavang, pana cand reusesc sa-si croiasca drum spre varful Templului Recoltei si sa o infranga. Odata invinsa, robia ei de catre Shiro este inlaturata, iar ea isi ofera ajutorul jucatorilor. Ea se sfatuieste cu acestia si cu Trimisii in incercarea de a ghici planul lui Shiro. Cu totii ajung la concluzia ca Shiro pregateste o vraja pentru a se intoarce in tinutul muritorilor si ii lipseste doar un singur ingredient pentru a-si desface blestemul: din nou picaturi de sange ale liniei imperiale.

Raisu Palace

Confruntarea finala Cursa pentru Imparat

Jucatorii alearga disperati inapoi spre Palatul Raisu, dar ajung prea tarziu pentru a-l opri pe Shiro. Armata sa Shiro'ken copleseste apararea palatului. In timp ce Garda Palatului se straduie din rasputeri sa adune forte pentru a contraataca, Shiro insusi ajunge in Imperial Sanctum, camera tronului Imparatului insusi, unde macelareste toata suita regala si se indreapta spre Imparat ca sa-l lege in vraja sa. Jucatorii gasesc palatul incuiat. Cu ajutorul lui Kuunavang si darului acesteia in abilitatile celeste, dar si cu ajutorul catorva aliati pe care si i-au facut pe drum, jucatorii incep sa-si croiasca drum spre Sanctum luptand cu armata Shiro'hen, de-a lungul coridoarelor intortocheate ale Palatului Raisu.

Frate pentru frate

Cand ajung la Sanctum, Togo alearga in ajutorul fratelui sau. Shiro apare apoi si intr-o clipita il rapeste pe Maestrul Togo! Fuge cu Togo in mijlocul gradinilor imperiale. Shiro simtise sangele imperial al lui Togo si profita de atentia jucatorilor asupra Imparatului pentru a obtine un alt suflet care i-ar indeplini planul. El il ucide pe Maestrul Togo cu sange rece si desavarseste intoarcerea sa in taramul muritorilor.

Sfarsitul Raului

Nu e timp pentru a-l jeli pe Togo. Shiro trebuie oprit. Mhenlo ii conduce pe jucatori spre lupta finala cu Shiro. Cu ajutorul lui Kuunavang, jucatorii il infrunta din nou pe Shiro Tagachi. Shiro e extrem de puternic in lupta, dar mortalitatea sa innoita ii aduce si o vulnerabilitate: moartea. E o lupta grea, dar jucatorii triumfa. Cand Shiro moare, acolitii Templului Stelelor condusi de Suun apar si inchid forma muritoare a lui Shiro in jad. Sufletul lui Shiro revine pastrarii Trimisilor deoarece el murise ca muritor. Shiro nu mai poate cere nimic de la Trimisi. Cand sunt intrebati ce au de gand cu Shiro, Trimisii spun doar ca au pregatit un loc special in Lumea de Jos lui Shiro pentru a se cai de pacate.
Aceasta s-a confirmat ulterior de catre jucatorii care au luptat cu Shiro din nou in Tinutul Torturii, anume ca acesta a fost dus (ca si Lich Lord-ul) catre tinutul Lordului Intunecat Abaddon. Dar putea sa se miste liber in aceasta dimensiune si chiar sa-si adune luptatorii Shiro'ken.

Epilog

Calea Divina

Jucatorii au salvat Cantha. Ei l-au invins pe Shiro, au oprit molima, au unit factiunile luxona si kurzica si l-au salvat pe imparat. E un moment de bucurie, iar oamenii din tot tinutul Canthei apar si ii omagiaza pe noii eroi ai Canthei.

duminică, 28 septembrie 2008

Povestea Guild Wars Prophecies - Tyria

Tyria anul 1070 AE(dupa exod)

Ascalon Pre-Searing (Zona Tutorial) anul 1070 AE
Jocul incepe in vechiul Ascalon, un tinut plin de viata. Aici jucatorul are posibilitatea de a se acomoda cu interfata jocului, de a interactiona cu alte personaje, totodata aici isi va alege si profesia secundara care il va avantaja pe tot parcursul jocului. Urmand scurte misiuni oferite de personajele acestui tinut acesta incepe sa intre in povestirea jocului. Personajul principal al Ascalonului este Sir Tydus, care ofera jucatorului posibilitatea de a intra in Academie cu conditia de a detine si o profesie secundara. Inrolarea in Academie il desparte pe jucator de aceasta lume frumoasa si de tot ce se gaseste in aceasta, cu alte cuvinte inrolarea nu-i mai da posibilitatea de a se mai intoarce inapoi. Dupa doi ani de inrolare, timp in care evenimentele din Ascalon iau o intorsatura teribila, lumea este invadata de un inamic de temut "Charr", cerul devine intunecat, fauna dispare si totul se transforma intr-un desert pustiu plin de pericole (Post-Searing). Jucatorul se trezeste intr-o lume de nerecunoscut in care va fi nevoit sa supravietuiasca, dezvoltandu-si abilitatile si "skill"urile care ii vor permite sa razbata.

Ascalon Post-Searing (Inceputul Jocului) anul 1072 AE

Noul Ascalon umbrit de raul care il incolteste este acum protejat de un zid inalt "The Great Northern Wall" si se afla sub conducerea Regelui Adelbern . Acesta este increzator in puterea imparatiei si a acestui zid, in timp ce fiul sau, Printul Rurick, dezaproba ideile tatalui sau si planueste o campanie de eradicare a maleficilor "charr". De aici jucatorul incepe un nou capitol al jocului in care supravietuirea se afla pe primul loc, invatand "skill"-uri si avansand in experienta, urmand misiuni noi si descoperind tinuturi noi si astfel reusind sa faca fata tot mai usor noilor primejdii ce-l inconjoara. In timpul conflictelor intre rege si fiul sau, jucatorul, condus de Printul Rurick, trece prin diferite misiuni impotriva "charr"-ilor . Multe din acestea vor fi de succes dar datorita inamicului numeros bucuria nu va dura foarte mult si singura varianta va fi sa ceara ajutor celor din tinutul "Kryta". Regele nefiind de acord cu fiul sau nici de data aceasta il alunga pe acesta pentru totdeauna din tinutul Ascalon. Rurick impreuna cu jucatorul vor continua sirul de batalii in drumul lor spre "Kryta", un tinut inca viu si bine protejat, drum in care Printul Rurick este rapus. In Kryta jucatorul va intalni alte pericole si un alt inamic, "the undead"; luptand alaturi de armata acestui tinut "White Mantle" impotriva acestor noi inamici si reusind sa-i indeparteze din tinuturile Krytei, jucatorul va primi ca rasplata gazduire in capitala tinutului ,,Kryta'', "Lion's Arch".

Kryta/Maguuma Jungle/Crystal Desert
Si Pelerinele Albe au suferit pierderi cand valul nemuririi a fost ridicat de pe asa numitele lor zeitati, demascandu-i ca pe avangarda unor creaturi puternice dar muritoare. Odata cu aceasta revelatie, Kryta cazu intr-un razboi civil, Sabia Stralucitoare incercand sa readuca la putere vechea familie regala. In ciuda pierderilor suferite, din spatele transeelor Pelerinele Albe raman un inamic redutabil. Aflati in imposibilitatea de a se confrunta direct, Sabia Stralucitoare trimite spioni prin Tyria in cautarea a noi arme si aliati. Fiecare parte jura sa aduca pace Krytei cu orice pret.

Shiverpeak Mountains

Jucatorul ajunge in "Southern Shiverpeaks" pentru a-i gasi pe "Shining Blade"; aici infrunta diferiti dusmani ca "Mursaat", "Deldrimor Dwarves" si "Stone Summit", fiind nevoit sa faca o intelegere cu "Deldrimor Dwarves", pe care ii va si salva, pentru a pune capat furiei piticilor din clanul "Stone Summit". Jucatorul se va vedea coplesit de puterea magica a "Murassat"-ilor, "Spectral Agony", impotriva careia nu are aparent nici o aparare. Evennia si noii aliati, piticii "Deldrimor" il indruma pe jucator spre "Iron Mines of Moladune" pentru a cauta o creatura antica numita "Seer" care ar putea sa-i confere acestuia putere impotriva acestei magii. In timpul misiunii jucatorul il intalneste pe "Seer" , care il va ajuta sa isi "infuzeze" armura , si in consecinta, sa obtina o minima protectie impotriva inamicului suprem "Murssaat" . Capitala piticilor din clanul "Deldrimor", "Thunderhead Keep", va fi capturata de "Stone Summit" si o data in plus i se va cere jucatorului ajutorul intr-o cauza nobila . Luptand alaturi de regele "Deldrimor"-ilor Jalis IronHammer jucatorul va reusi sa-i indeparteze pe acestia omorandu-le liderul si totodata formand un "zid" impotriva "Murassat"-ilor. Vizirul Khilbron i se va arata din nou jucatorului avertizandu-l ca lupta nu s-a terminat si trimitandu-l pe insulele Inelului de foc "Ring Of Fire Islands", unde va dezvalui singura arma cu care va putea invinge fortele "Murassat".

Ring of Fire Islands

Ajuns in "Ring Of Fire Islands" jucatorul se afla la finalul aventurii sale.Exista se pare o arma secreta cu ajutorul careia acesta va putea sa incline defintiv balanta fortelor in favoarea sa , in "Door Of Komalie". Cu ajutorul "Dwarves"-ilor el reuseste sa treaca de prima linie de aparare a "Murassat"-ilor si sa deschida sigiliile care inchid poarta "Door of Komalie";de asemenea tradarea joaca iarasi un rol important in firul epic al aventurii ,,Prophecies'', asadar jucatorul trebuie sa fie din nou pregatit pentru orice. Dupa aceasta poarta noi creaturi teribile precum titani il vor intampina .

sâmbătă, 27 septembrie 2008

Guild Wars Prophecies Map

Aceasta este harta din Guild Wars Prophecies desfacuta total , conturate toate zonele cu numele afisat , orasele , misiunile principale [ scuturile ] si arenele .